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Boutiques

Références

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Les boutiques de Wikelo sont enrichies de nouveaux objets : armures, armes…

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Des progrès ont été réalisés sur la fabrication :

- Pour le premier Tech Preview, différents objets peuvent être créés avec la possibilité d’ajuster leurs performances en fonction de la qualité des matériaux utilisés.

- Les en jeu sont modifiées pour pouvoir prendre en compte cette notion de qualité.

- L’interface utilisateur pour la fabrication permet de créer une file d’attente, de choisir la destination des objets fabriqués, de récupérer des matériaux et de démanteler des objets.

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En ce qui concerne les vaisseaux vendus ou annoncés les années précédentes et qui sont en attente de production, les équipes de développement attendent que les gameplays principaux de ces appareils soient disponibles (exemples : transport de passagers, sciences, boutiques dans des vaisseaux.)


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Jared rappelle que l’objectif est que tous les vaisseaux et objets puissent être obtenus en jeu, mais ils ne le seront pas tous via des boutiques. Les missions, le “loot”, la réputation et la fabrication seront parfois les méthodes nécessaires pour certains d’entre eux.

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La zone centrale est dédiée aux boutiques dans le Grand Barter avec un bar Café-Museum.


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La boutique Teach est un peu à l’écart derrières des corridors à moitié abandonnée. Teach vend des vaisseaux et des composants.

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Les machines de fabrication nécessitent des plans (modèles) et des ressources pour fonctionner. Ces machines pourront être achetées en boutiques, et placées dans les hangars ou les vaisseaux. Les plans seront généralement acquis lors des missions.


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Les objets fabriqués par les joueurs seront meilleurs que ceux achetés en boutique.

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Les vaisseaux et objets obtenus via un achat dans la boutique en ligne (Pledge store), par le système de parrainage (Referral), d'abonnement (Subscription) ou de concours sur Spectrum sont gérés différemment de ceux obtenus en jeu. Ils sont considérés comme des “droits” (entitlement) et le jeu vérifie régulièrement qu’ils sont bien présents. Les objets obtenus en jeu sont gérés par une autre base de données qui est actuellement moins robuste. Dans un avenir proche, les vaisseaux gagnés en jeu seront plus robustes aux changements de patchs.

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Des variantes d’objets en récompense et en boutique sont en préparation.

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La plupart des vaisseaux récents ont été ajoutés aux boutiques en jeu.

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Les développeurs ont rendu disponible dans davantage de boutiques les munitions des principales armes FPS.


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L’équipe travaille sur un nouveau lieu et sur un nouveau vendeur de vaisseaux qui devrait être amusant.

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Dans Star Citizen, l’acquisition d'objets pourra se faire de quatre manières différentes : l’achat dans les boutiques, la collecte de butin, les récompenses de missions et la fabrication.


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Les développeurs souhaitent que tous les objets nécessaires pour les différentes carrières et autres boucles de gameplay soient disponibles en jeu d’une manière ou d’une autre. Les vaisseaux et véhicules, leurs composants et les outils doivent pouvoir être obtenus à tous les stades de progression du joueur. A partir de là, la disponibilité dans telle ou telle zone ou dans les boutiques de telle ou telle marque dépendent d’autres facteurs comme du lore ou encore de la volonté d’inciter les joueurs à voyager.


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Certains objets non essentiels aux différents métiers peuvent ne pas être disponibles dans les boutiques afin de favoriser le commerce entre joueurs. C’est le cas par exemple des munitions pour les lance-roquettes et les railguns individuels. Ces objets peuvent être pillés (looting) et revendus ou échangés entre joueurs.

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Le premier étage des boutiques de Wikelo est désormais ouvert au public.

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La refonte des services d'arrière-plan pour les boutiques se poursuit.

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Wikelo est le premier donneur de mission alien de l’univers persistant. C’est un Banu qui tient une boutique (Emporium) et une sorte de musée dans Stanton. Il est intéressé par les matériaux dont Rayari a besoin pour régler le problème de régénération.

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  • Elle intégrera la possibilité d'assurer son équipement moyennant un financement et sera par conséquent moins automatique que l'implémentation T0.
  • Les objets assurés n'apparaîtront pas sur votre personnage à son réveil à l’hôpital et seront disponibles à des kiosques ou dans les monte-charges de hangar.
  • Les objets à l'intérieur du vaisseau (décorations et objets dans les inventaires) pourront être assurés de la même façon, toujours moyennant un financement.
  • Lorsque le vaisseau sera rappelé au terminal ASOP, l'intérieur sera à l'image de la configuration sauvegardée.
  • Un objet récupéré sur le corps d'un joueur est utilisable tant que son propriétaire ne le réclame pas par une assurance ou le déclare volé. Sinon un timer se déclenche avant que l'objet soit rendu inutilisable.
  • Il est toujours possible de vendre un objet inutilisable.
  • Les objets obtenus en dehors du jeu (boutique, subscriber, referral ...) achetés en boutique "pledge" sont automatiquement assurés.

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L’architecture multijoueur de Star Citizen repose sur un mécanisme de groupe de serveurs partageant des informations communes. On appelle ces groupes des “shards”. Tous les joueurs connectés au même shard peuvent se voir et interagir entre eux mais pas entre shards différents. Les bases des joueurs seront visibles sur toutes les “shards” en même temps avec un certain degré d’interaction. Par exemple, il sera possible d’utiliser les boutiques d’une base sur tous les shards en même temps. Par contre, il ne sera possible de conduire un raid sur une base que sur un seul shard déterminé par des règles comme en priorité celui où le possesseur de la base est connecté.

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La fabrication permet d’obtenir tout objet qui peut être acheté en boutique. C’est-à-dire qu’un joueur pourra fabriquer des armes, des armures, des consommables, des vaisseaux et même des objets décoratifs. Même la nourriture pourra être produite.

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Dans le système Pyro, les conflits peuvent éclater n’importe et à tout moment. Même une zone sociale peut se transformer en champ de bataille. Ainsi, le joueur peut se retrouver à devoir combattre dans une boutique et à se servir des consoles de vente comme d’une protection.

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Une refonte des boutiques est en préparation afin de pouvoir les créer et les modifier à plus grande échelle.

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Les boutiques de Pyro sont en train d’être paramétrées.

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Une refonte du système de boutique est en cours de design, tandis qu’un algorithme servant à déterminer les prix des marchandises est en préparation.

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Les cartes des intérieurs sont des vues aériennes des lieux en style holographique. On y trouve les portes, les points d’intérêt comme les boutiques, les hôpitaux et les transports en commun, mais aussi les objectifs des missions.

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Des améliorations ont été apportées à la manière dont les objets sont mis en évidence dans les boutiques quand le joueur les regarde. La position des cadres d’information en réalité augmentée a été ajustée.

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Dans cet épisode d’Inside Star Citizen, les développeurs nous présentent des modifications apportées aux interfaces homme machine pour le patch 3.23, notamment l’affichage tête haute, les écrans de loot et ceux dans les boutiques/


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Avec le patch 3.23, quand un joueur observera un objet dans une boutique, une surcouche en réalité augmentée lui donnera des informations sur cet objet et lui donnera la possibilité de l’acheter via une simple touche (B par défaut) qu’il faudra maintenir enfoncer un certain temps en guise de confirmation.

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En ce qui concerne la refonte des interfaces des kiosques des boutiques et des biens, un premier maquettage a été réalisé.

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Dans le patch 3.23, les écrans pour réaliser des achats dans les boutiques seront améliorés.

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De nouvelles boutiques sont ajoutées à New Babbage, notamment une de la marque Kel’To.

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Les boutiques des trois stations des points de saut de Stanton ont été initialisées, permettant aux vaisseaux de transport de fret (et en particulier le Hull C) d’avoir de nouvelles routes commerciales.


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Des progrès ont été réalisés sur l’application de réputation et sur de nouveaux styles pour les boutiques.

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Les équipes de développement de l’univers persistant situées en Amérique du Nord, US PU et Montreal PU, sont désormais regroupées dans une équipe appelée NA PU. Ces équipes sont localisées à Austin, Montréal et Los Angeles. Avec six programmeurs, cela permet d’avoir plus de force de frappe pour travailler sur des fonctionnalités de grande ampleur comme les futurs gameplays : l’exploration, les boutiques “endgame”, et le fret physique (Physicalized cargo).

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Scratchy
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