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Créatures

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Références

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Le processus de création d’.

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Des discussions ont eu lieu sur la capture d’animaux avec des éleveurs de chiens.

CIG

Un nouvel animal, appelé Yormandi, utilise différents modes d’attaque.


CIG

Un nouvel animal, un combat de boss et un donneur de missions sont en préparation.


CIG

L’animal Yormandi est en phase de finition.

CIG

Un nouvel animal est en préparation.


CIG

Des fonctionnalités nécessaires pour les attaques et le comportement d’un nouvel animal sont en préparation.

CIG

De nouveaux animaux sont en préparation. L’un d’entre eux est propice à un gameplay de combat de boss.


CIG

L’équipe a été en soutien pour le développement de nouvelles mécaniques liées à un animal inédit.

CIG

De nouveaux animaux sont en préparation. Aucune précision n’est donnée dans le rapport mensuel mais les développeurs annoncent que des détails seront diffusés dans les prochains mois.


CIG

L’équipe a travaillé sur la version irradiée du ver valakkar et sur la correction de bugs liés à cette créature.


CIG

Le système de recherche d’itinéraire pour les personnages non joueurs a été amélioré et optimisé :

  • la structure de données a été convertie en AABBTree pour accélérer les requêtes.
  • Le rayon de génération du réseau de navigation a été augmenté pour les valakkar. Cette technologie permet de déterminer les itinéraires possibles pour un personnage non joueur (animaux compris) autour de lui.
  • Les buissons peuvent désormais être paramétrés pour être infranchissables ou non.

CIG

L’équipe a passé le mois à travailler sur le valakkar irradié et sur un nouvel animal.

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Lors de la poursuite d’un grand animal ou d’un véhicule, les poursuivants pourront se répartir tout autour.


CIG

Les animations d’un nouvel animal ont été réalisées.


CIG

Des progrès ont été réalisés sur un nouvel animal, une armure lourde et des récompenses de gameplay.

CIG

L’équipe a travaillé sur le valakkar, plusieurs nouveaux donneurs de missions et un nouvel animal.

CIG

Les artistes travaillent sur une nouvelle créature et une nouvelle armure lourde.


CIG

Plusieurs fonctionnalités ont été affinées, comme les incendies, les dégâts et les créatures.

SC

Dans cet épisode d’Inside Star Citizen, les développeurs expliquent le déroulement d’une nouvelle activité en jeu, qui mélange combats FPS et spatial, exploration, animaux et minage. Un nouveau donneur de mission d’origine Banu est également présenté.

CIG

Un nouvel animal est en préparation.


CIG

Des progrès ont été réalisés sur un nouvel animal.

CIG

Le comportement de l’animal Valakkar (le grand ver présenté à la CitizenCon) a été amélioré.


CIG

Une variante d’un animal existant a été mise au point.

CIG

L’équipe a contribué à l’implémentation de l’animal Quasi Grazer dans l’univers persistant. Des animations sont en cours d’implémentation pour que la vache de l’espace ait un comportement qui change en fonction du cycle circadien (brouter et dormir par exemple). Une animation de charge a également été implémentée.


CIG

Plusieurs animaux représentant des défis techniques approchent de leur phase finale.

SC

Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit des membres de l’équipe gameplay, Zac Preece (Senior Systems Designer), Nick Peers (Systems Designer) et Luke Pressley (Senior Principal Systems Designer), pour répondre aux questions des joueurs sur les animaux et les personnages.

CIG

Pour obtenir les matériaux nécessaires, le joueur peut soit les acheter, soit les dérober, soit les collecter lui-même dans le ‘Verse. Il peut s’agir de ressources naturelles (des parties d’animaux, de plantes, des minerais à miner) ou des matériaux de récupération.

CIG

De nombreuses créatures indigènes sont en travaux pour Star Citizen 1.0, chacune correspondant à l’environnement dans lequel elle évolue.

SC

Analyse de la rédaction, les informations majeures :

  • L’ensemble des équipes travaillent sur le système Genesis, qui consiste à produire de nombreux lieux (plusieurs milliers par planète) à partir de paramètres, ce qui économise le temps des artistes et des développeurs.
  • Des végétations denses sont désormais possibles.
  • Les saisons sont désormais possibles sur les planètes.
  • Les personnages non joueurs peuvent avoir des animaux de compagnie (Kopion de garde par exemple)
  • La simulation de la météo permet de modifier le temps, du ciel bleu aux tempêtes.
  • Les éclairs peuvent endommager structures et vaisseaux.

CIG

Les personnages non joueurs peuvent patrouiller avec un animal (par exemple un Kopion). Ceci est la première implémentation des animaux de compagnie ou dressés en jeu.

CIG

L’équipe a travaillé sur l’ATLS, le Kopion et d’autres animaux.


CIG

De nouvelles formes de faune sont en cours de conception.

CIG

L’équipe progresse sur des animaux vus en jeu ou dans des vidéos promotionnelles, et d’autres inédits.


CIG

De nouvelles idées de faune sont explorées.

CIG

Les animaux servent à apporter de la vie dans les paysages de Star Citizen, et offrent des opportunités de gameplay.

CIG

Pour éviter que certains joueurs “campent” dans les zones contestées, le temps y sera minuté. Ainsi, pour accéder à certaines sections, les joueurs devront réaliser certaines tâches dans un délai imparti. De plus, les personnages non joueurs, les animaux et les pièges réapparaissent au bout d’un certain temps. Pour ces derniers, il s’agit entre autres de mines, de barils d’explosifs, de radiations et de feu.


CIG

La présence de Kopions dans les bases en astéroïdes et les zones contestées peut s’expliquer par le fait que certains spécimens sont domestiqués pour servir d’animaux de compagnie ou de garde.

CIG

De nouvelles idées pour la faune sont explorées.

CIG

Les zones contestées sont les opportunités pour les joueurs d’explorer et de trouver du loot dans un environnement hostile où tout est permis. Elles se situent à côté des zones sociales des stations, mais seront très différentes dans leur ambiance. Le courant y est coupé, les systèmes de survie parfois désactivés, et la température glaciale. Des pièges et des adversaires joueurs et non joueurs seront présents, y compris des animaux agressifs comme les Kopions (d'autres espèces seront ajoutées ultérieurement). Des boss sont envisagés pour garder les meilleurs loots.

CIG

De nouvelles animations pour de nombreux animaux sont en préparation.


CIG

Plusieurs animaux prévus pour le patch 4.0 ont été finalisés.

CIG

Plusieurs animaux sont en préparation, notamment le Quasi Grazer.


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Des progrès ont été réalisés sur de nouveaux animaux.


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Des améliorations ont été apportées aux changements de direction rapide des personnages non joueurs et des animaux.


CIG

Des équipes de choc ont été créées sur deux nouveaux modes, dont le FPS Horde. Ce dernier permettra aux développeurs d’itérer rapidement et facilement sur les points d’apparition (Spawn closet), l’intelligence artificielle des animaux et des humains, et le radar FPS.


CIG

Des niveaux de test ont été paramétrés pour les objets à récolter et des animaux à venir.

CIG

Un technologie d’alignement des animaux avec le sol a été implémentée.


CIG

Les animaux peuvent désormais attaquer de manière coordonnée en groupe.


CIG

L’équipe travaille sur plusieurs animaux, dont deux prédateurs et une proie.


CIG

Xenothreat et les missions relatives à la faune continuent d’être affinées.


CIG

L’équipe a été très occupée par les missions des plateformes logistiques et de chasse d’animaux.


CIG

De nouvelles créatures sont en train d’être ajoutées à l’univers persistant et à Squadron 42.

CIG

Les travaux sont en cours sur plusieurs créatures : la « vache de l’espace », un volatile de taille moyenne et un prédateur type loup.


CIG

Des missions liées à la faune sont en développement : exterminer un certain nombre d’une espèce spécifique ; nettoyer un lieu de toute présence animale ; récupérer une certaine quantité de ressource liée à un animal.

CIG

Les développeurs veulent que les créatures puissent avoir des poils et des fourrures réalistes.

SC

Analyse de la rédaction : On peut remarquer le très faible nombre de mentions de Pyro ou du gameplay d’ingénierie, alors que c’était des sujets omniprésents dans les rapports mensuels depuis de nombreux mois. A l’inverse, les créatures prennent de plus en plus de place dans le travail des équipes.


CIG

La première itération des « Boids » (nuées ou meutes de petits animaux) est quasiment finalisée. Elle permettra de peupler le monde de poissons, de rongeurs et d’oiseaux. Les oiseaux pourront marcher au sol après s’être posés. Les joueurs pourront tirer sur des individus de ces groupes d’animaux.


CIG

Les premières créatures sont en cours d’implémentation dans l’univers : un prédateur quadrupède, un oiseau et un poisson.


CIG

L’équipe commence une phase d’exploration sur des fonctionnalités liées à la personnalisation des personnages et pour des créatures.


CIG

Le processus de création de squelettes physiques pour les animaux a été amélioré pour une production plus rapide.


CIG

De nouveaux visages et de nouvelles créatures sont en préparation.

SC

Les travaux se poursuivent sur les “boids” (les petits animaux qui se déplacent en essaims ou en groupe). Les règles pour voler en groupe ou se séparer ont été améliorées. Les atterrissages ont été rendus plus fluides. Les développeurs vont commencer à travailler sur la mort des “boids”, c’est-à-dire la transition vers les animations ragdoll.


SC

Les actions nécessaires pour de nouvelles créatures ont été planifiées.


SC

Une nouvelle créature est en préparation.


SC

Au niveau des concepts, l’équipe explore de nouvelles idées de faune et de tenues médicales.

SC

Pour les petites créatures se comportant en meute ou en essaim (les “boids”), la structure des différents états (errance, fuite, repos, mort…) et leurs transitions sont implémentés. Les transitions sont régies par des règles pour qu’elles soient appropriées à la situation. Les animations des “boids” sont affectées par la physique, en particulier la gravité. Les individus de ces meutes et essaims pourront être blessés voire tués.


SC

Les animations initiales d’une nouvelle créature ont été réalisées.


SC

L’équipe travaille sur des concepts de faune, de sacs à dos médicaux, et une combinaison de course.


SC

Des progrès significatifs ont été réalisés pour implémenter les créatures dans l’univers.

CIG

En ce qui concerne les Boids (essaims de petits animaux comme des rats ou des oiseaux), les développeurs continuent d’implémenter des fonctionnalités de base, comme l’adoption d’un comportement collectif : déambulation, oisiveté, fuite, ainsi que les transitions entre ces comportements. Ils cherchent une solution pour que les individus collent au terrain sans consommer trop de ressources.


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L’équipe travaille sur les squelettes de créatures qui seront utilisées ultérieurement dans l’univers persistant.

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Scratchy
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