
Véhicule terrestre
Timeline
Références
Voici le point de situation sur l’avancement des vaisseaux et s dans le pipeline de production :
0. Phase “concept”
1. Préproduction
un vaisseau/véhicule non révélé2. Phase “”
greyboxIroncladIronclad AssaultCommand Moduledeux vaisseaux/véhicules non révélés4. Phase
Behind the Ships - RSI Hermes
28/01/2026Le Hermes partage une partie du châssis de l’Apollo. Les différences extérieures sont de plus gros propulseurs afin de porter davantage de poids, et des structures de renforcement à la place de la vitre supérieure pour montrer la solidité du vaisseau. A l’intérieur, le tiers avant est identique à l’Apollo, tandis que l’arrière est une grande soute de 288 SCU, équipée d’un rayon tracteur sur rail à l'intérieur du vaisseau et pouvant accueillir des véhicules jusqu’à la taille d’un Cyclone.
Une nouvelle armure rose avec des cœurs s'invite pour l’événement Coramor (qui célèbre la Saint-Valentin dans l’univers). Des livrées rouge et or seront proposées pour certains vaisseaux et véhicules comme l’ATLS et le F7C.
Un véhicule ou un vaisseau non révélé va être mis entre les mains des joueurs.
Liberator
07/01/2026Asgard
07/01/2026Star Citizen Live - Lots of Ship Talk
27/11/2025En 2025, 27 vaisseaux et véhicules ont été mis en jeu cette année. Ceci constitue une accélération par rapport à la vitesse de production des années passées. Pour atteindre ce résultat, Cloud Imperium Games a augmenté les ressources humaines allouées à la production des vaisseaux, tout en optimisant les processus.
Il reste trois silhouettes montrées lors de la CitizenCon 2024 dont les vaisseaux/véhicules correspondants n’ont pas encore été mis en jeu :
- Le MDC, un véhicule de fabrication.
- L’Auxilia, un véhicule basé sur le châssis Atlas, équipé d’une machine de fabrication et d’un lit médical.
- Le Forge (le nom n’est peut-être pas définitif), un vaisseau solo de fabrication, de raffinage et d’extraction minière au sol du constructeur Consolidated Outland.
Ces véhicules sont en pause le temps que le gameplay de fabrication arrive en jeu.
Les catégories de vaisseaux, qui sont affichées notamment dans les terminaux ASOP, sont revisitées pour mieux correspondre à l’étendue des véhicules proposés. Ainsi, les engins terrestres ne seront plus dans la catégorie “Ground” mais dans une qui correspond à leur rôle.
Les PNJ devraient systématiquement cibler les véhicules au combat. Ceux configurés avec le comportement “rocketeer” peuvent désormais utiliser soit le lance-roquette soit le pistolet selon la situation.
Les travaux se poursuivent pour le système d’évitement des collisions en trois dimensions, qui utilise désormais une technique basée sur des voxels. Ce processus est en passe d’être unifié avec celui utilisé pour les véhicules au sol.
Avec la persistance, il est indispensable d’avoir un système qui nettoie de temps en temps l’univers, afin d’éviter l’accumulation d’objets, de véhicules ou de cadavres.
Tout véhicule qui n’a pas de joueur à l’intérieur est soumis à un minuteur pour le retirer du jeu. De mémoire, Benoit indique que la durée est de deux heures actuellement. A l’avenir, celle-ci devra être variable en fonction de la taille du vaisseau et du lieu.
Chaque fois qu’une entité est rangée dans l’inventaire local d’un lieu, un enregistrement est créé dans la persistance de longue durée. Si c’est un vaisseau qui contient des objets, alors tous ces derniers qui sont configurés pour la persistance à long terme, seront enregistrés dans le LTP, pour être conservés d’un patch à l’autre. Il y a de nombreux cas aux limites, par exemple lorsqu’un joueur stocke un vaisseau avec à l’intérieur un véhicule d’un autre joueur.
Star Citizen Monthly Report: August 2025
03/09/2025Voici le point de situation sur l’avancement des vaisseaux et véhicules dans le pipeline de production :
Star Citizen Live Q&A - Ship Showdown
21/08/2025Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit les directeurs John Crewe et Ben Curtis pour répondre aux questions des joueurs à propos des vaisseaux et véhicules terrestres du jeu.
Les développeurs travaillent encore sur les monte-charges qui peuvent être utilisés pour faire apparaitre les véhicules terrestres dans les hangars. Cette fonctionnalité sera activée ultérieurement.
Star Citizen Monthly Report: July 2025
06/08/2025Deux autres véhicules inédits progressent dans le pipeline de production.
Les développeurs souhaitent que tous les objets nécessaires pour les différentes carrières et autres boucles de gameplay soient disponibles en jeu d’une manière ou d’une autre. Les vaisseaux et véhicules, leurs composants et les outils doivent pouvoir être obtenus à tous les stades de progression du joueur. A partir de là, la disponibilité dans telle ou telle zone ou dans les boutiques de telle ou telle marque dépendent d’autres facteurs comme du lore ou encore de la volonté d’inciter les joueurs à voyager.
Star Citizen Monthly Report: June 2025
02/07/2025L’équipe a travaillé sur la conduite de véhicules terrestres par les personnages non joueurs et espère que cette fonctionnalité sera bientôt utilisée dans l’univers persistant.
Un véhicule inédit d’un des principaux fabricants, ainsi qu’une variante d’un véhicule existant sont entrés en production.
Un véhicule non annoncé est sur le point d’être terminé.
Les véhicules terrestres souffrent de deux problèmes : ils n’ont pas encore assez d’utilité et la simulation des collisions rend leur comportement dynamique insatisfaisant.
A l’avenir, les joueurs pourront changer la limitation de vitesse des véhicules terrestres.
Star Citizen Monthly Report: May 2025
04/06/2025Lors de la poursuite d’un grand animal ou d’un véhicule, les poursuivants pourront se répartir tout autour.
Dans le patch Alpha 4.1.1, il est désormais possible de faire un voyage quantique vers un de ses véhicules.
Le recul des armes pour véhicules a été ajusté.
Il reste des rôles et des types de véhicules terrestres qui ne sont pas encore implémentés, comme les motos à roues ou les chars à sustentation (“Hover-tank”).
Actuellement, la taille des garages limite la production de plus gros véhicules, comme des bases mobiles.
Les véhicules n’ont pas encore assez d’utilité dans le jeu. Les effets environnementaux devraient aider à leur donner une place plus importante, en rendant plus dangereuse l’utilisation de vaisseaux dans certaines situations.
Behind the Ships - Greycat MTC
13/05/2025Dans cet épisode de Behind the Ships, les développeurs et artistes de Star Citizen nous présentent un tout nouveau véhicule du constructeur Greycat, le MTC.
Le Greycat MTC est un véhicule terrestre à vocation militaire. Son allure est faite pour intimider l’adversaire, avec une silhouette massive et de grandes roues.
La boucle de gameplay de minage a reçu plusieurs améliorations ciblées:
- Les lasers miniers et les modules ont été ajustés ;
- La difficulté a été équilibrée ;
- Les gisements pour le minage à pied et en véhicule sont mieux répartis ;
- La maniabilité du ROC et de l’ATLS GEO ont été améliorés ;
En plus de ces améliorations, les joueurs peuvent désormais utiliser les inventaires locaux pour livrer le produit de sortie des raffineries, et les conteneurs miniers peuvent être déposés sur les grilles de fret dans les monte-charges et les vaisseaux.
Cette année, un soin particulier a été apporté à l'exposition liée aux célébrations de l'Invictus Launch Week. La circulation a été repensée tout comme les présentations de vaisseaux et véhicules.
En ce qui concerne la location de véhicules, elle pourra se faire sur des consoles dédiées.
Des composants pour vaisseaux seront également proposés.
Star Citizen Monthly Report: April 2025
07/05/2025Les développeurs travaillent sur la fonctionnalité de course poursuite qui devrait permettre à des personnages non joueurs de pourchasser un véhicule terrestre.
Un véhicule non annoncé est en phase de concept.
Un véhicule non annoncé vient tout juste d’entrer dans le pipeline de production.
Plusieurs véhicules à venir ont reçu un style unique pour leurs interfaces.
Star Citizen Monthly Report: March 2025
02/04/2025Deux véhicules ont été terminés et sont prêts à être dévoilés.
Deux véhicules non révélés ont terminé leur phase “greybox” (l’un d’entre eux est une variante d’un vaisseau populaire) et deux autres se préparent à franchir cette étape (dont une variante).
Sur le plan du radar et scanner à pied, les composants de véhicules peuvent être détectés quand un personnage est dedans, et cachés quand il est à l’extérieur.
La refonte du système de transit (désormais appelé système de transport) a progressé. Il s’agit notamment d’établir les fondations pour une recherche d’itinéraires via les transports en commun, et d’indiquer la destination des véhicules dans les panneaux d’affichage.
En ce qui concerne les radars et les scanners :
- Un brouilleur portatif est en développement.
- Les composants à l’intérieur des véhicules devraient bientôt être détectables.
- Le bruit (électromagnétique) ambiant pourra être ajusté selon la zone, afin de réduire l’efficacité des radars dans certaines zones (particulièrement PVP).
Les développeurs ont ajusté la manière dont les véhicules sont pris en compte dans le calcul des tirs fratricides.
Des véhicules qui seront révélés plus tard dans l’année ont été finalisés.
Les prix du carburant quantique et de l’hydrogène ont été ajustés pour correspondre aux nouvelles capacités des réservoirs. Les munitions et les composants de véhicules ont aussi vu leurs prix modifiés afin que l’emploi de munitions puissantes (comme la bombe de taille S10) ait des conséquences lourdes financièrement.
Il sera possible d’initier la construction d’un ou plusieurs bâtiments et de laisser les drones sur place pour construire. A la fin de la construction, si leur structure d’accueil (bâtiment, vaisseau ou véhicule de construction) est toujours sur place, les drones essaieront d’y retourner. S’il n’est pas sur place ou qu’il est impossible d’y accéder, les drones s’autodétruiront et il faudra en obtenir de nouveaux.
Un autre changement majeur pour le métier de mineur est que les ressources seront différentes et exclusives selon que l’on mine à pied, en véhicule, en vaisseau ou avec des installations fixes.
Les plans sont divisés en “création” et “amélioration”. Les premiers serviront à créer un objet nouveau à un rang donné (tier 1 à 3 en général). Les seconds permettront de faire passer un objet au rang supérieur. Que ce soit par une création directe ou par améliorations successives, un article, un composant ou un véhicule d’un rang donné a les mêmes plages de caractéristiques.
Star Citizen: The IAE Show Episode 3
28/11/2024Le véhicule Mule et les vaisseaux miniers MOLE et Prospector sont en attente d’une fonctionnalité qui permet de détacher des conteneurs depuis le siège pilote.
Q&A: MISC Starlancer TAC
12/11/2024Le Starlancer TAC peut accueillir un Fury dans son hangar mais n’est pas vendu avec. Il peut également transporter un véhicule dans sa soute jusqu’à la taille d’un Storm.
IAE 2954 en approche !
09/11/2024CitizenCon 2954 - Star Citizen 1.0
20/10/2024Voici les informations principales concernant ces stations :
- Le point de départ d’une station, appelé “Supply bay”, peut être construit par un Pioneer.
- En apportant suffisamment de ressources à la “Supply bay”, la station se construit grâce à des drones de construction.
- Une fois construite, la station peut être aménagée intérieurement ou agrandie à l’extérieur avec différents modules. Entrepôts, hangars, défenses, infrastructures industrielles ou médicales peuvent être ajoutés.
- Il est possible de connecter plusieurs stations entre elles pour former une station géante.
- Les stations ont un intérieur complet et continu. C'est-à-dire qu’on peut les parcourir intégralement à pied ou en véhicule.
- Un chantier spatial peut être ajouté afin de produire des vaisseaux jusqu’à la taille d’un Bengal.
- La station peut être décorée et personnalisée dans son apparence
CitizenCon 2954 - Captains of Industry
20/10/2024Dans ce panel de la citizencon 2954, les véhicules liés de près ou de loin sont mis à l’honneur. Des véhicules terrestres, aux vaisseaux capitaux, toutes les tailles sont traitées. En introduction de la présentation, les développeurs soulignent qu’il existe 4 tailles de drones de construction (de S à XL) et que le Grav-Cart n’embarque que des petits. Chaque taille de drone peut construire des structures correspondant à sa taille, et est plus efficace dans la construction des structures inférieures à sa taille.
L’argo csv est un véhicule terrestre de soutien à la construction, de la taille d’un Cyclone. Il en existe deux variantes.
CitizenCon 2954 - Crafting your world
20/10/2024Chaque plan d’objet est décliné en plusieurs paliers (“tier” en anglais). Les objets de paliers supérieurs sont plus performants que ceux inférieurs, mais coûtent davantage de ressources. Un joueur peut améliorer le palier d’un plan qu’il connaît à travers la recherche. La plupart des objets ont trois paliers, les vaisseaux et véhicules en ont cinq.
Les raffineries peuvent être dans des stations, des vaisseaux, des véhicules ou des bâtiments de base.
Les types de bâtiments suivant ont été présentés dans la vidéo :
- Des générateurs d’énergie qui permettent d’alimenter les autres bâtiments.
- Des bâtiments d’habitation qui peuvent être aménagés et décorés.
- Des extracteurs qui permettent d’extraire des ressources du sol.
- Des raffineries pour différents types de matériaux.
- Des entrepôts avec leur monte-charge
- Des hangars pour garer ses véhicules et ses vaisseaux.
- Des fabricateurs pour produire des objets et des vaisseaux.
- Des fermes pour faire pousser des plantes (avec une version low tech et une autre high tech).
- Des ranchs pour faire de l’élevage.
- Des bâtiments défensifs (murs, portes, générateurs de bouclier, tourelles…)
CitizenCon 2954 - Dressed to kill
19/10/2024Une stratégie claire est nécessaire pour en venir à bout : il faut l’attirer hors du sol avec des véhicules terrestres, puis lui infliger un maximum de dégâts avant qu’il ne disparaisse à nouveau. Une grande mobilité est nécessaire car il peut sans problème venir à bout des vaisseaux, même de taille moyenne.
CitizenCon 2954 - Brave New World
19/10/2024Enfin, les personnages non joueurs déterminent en temps réel les possibilités de couverture autour d’eux. Ceci leur permet de s’adapter aux différentes situations, y compris face à des constructions récentes ou à des destructions provoquées par le système Maelstrom. Même les véhicules peuvent servir à se cacher.
A la fin de la vidéo, on peut voir un vaisseau frappé par la foudre. Les développeurs expliquent que sur certaines planètes, on pourra être bloqué au sol du fait de la tempête, et que les véhicules terrestres auront leur importance dans ces situations.
De nouvelles séries de véhicules vont être initiées.
L’équipe a travaillé sur le rayon tracteur de l’ATLS et ses fonctionnalités inédites. L’ATLS n’est ni un véhicule, ni un personnage, ce qui a créé des points d’attention au regard des terminaux ASOP, du système légal et des ascenseurs de vaisseaux.
890 Jump
04/10/2024600i Explorer
04/10/2024Hammerhead
04/10/2024M2 Hercules Starlifter
04/10/2024Corsair
04/10/2024Constellation Phoenix
04/10/2024Constellation Taurus
04/10/2024Valkyrie
04/10/2024C2 Hercules Starlifter
04/10/2024Constellation Aquila
04/10/2024400i
04/10/2024A2 Hercules Starlifter
04/10/2024Il est toujours prévu que les véhicules terrestres puissent être amenés par les monte-charges.
L’exosquelette ATLS dispose d’une fonctionnalité inédite pour son rayon tracteur. Il n’est pas prévu de transposer ce mode sur d’autres véhicules ou sur les rayons tracteurs individuels. Ceci dit, les développeurs écoutent les retours des joueurs et ils sont prêts à envisager toutes les options.
Les développeurs ont choisi d’implémenter le chargement automatique depuis la console des marchandises car c’était la manière la plus rapide de le faire. Cependant, les joueurs pourraient avoir envie de charger automatiquement d’autres objets ou des véhicules. C’est pourquoi ils aimeraient offrir la possibilité de le faire plus tard.
Q&A: Argo ATLS
13/09/2024L’ATLS ne protège pas son utilisateur contre les dangers de l’environnement (températures extrêmes, rayonnements ou atmosphère viciée par exemple). Pour l’instant, il est possible de l’utiliser en portant une armure spécialisée pour survivre dans ces conditions mais l’intention à long terme est que les armures encombrantes ne pourront pas être utilisées dans tous les sièges de véhicules/
Lorsque le rayon tracteur de l’ATLS est utilisé sur un vaisseau ou un véhicule, on retrouve le fonctionnement habituel permettant de combiner la force avec d’autres rayons. Ceci permet aux joueurs de pouvoir retourner un véhicule sur le dos.
Les rayons tracteurs vont être équilibrés de la manière suivante :
- Le Multi-Tool peut transporter des conteneurs de 8 SCU en solo, et 16 avec deux rayons. Auparavant c’était 16 tout seul.
- L’outil rayon tracteur spécialisé (Maxlift) peut transporter des conteneurs de 16 SCU en solo, et 32 avec deux rayons. Auparavant c’était 32 tout seul.
- L’ATLS peut transporter des conteneurs de 32 SCU tout seul. Il ne peut pas être combiné pour autre chose que des véhicules.
L’ATLS peut pour l’instant être apporté via l’ascenseur à vaisseaux. Les développeurs travaillent sur la possibilité de se faire livrer des véhicules terrestres par les monte-charges, ce qui permettra également d’y mettre l’ATLS. Ainsi, un joueur pourra également faire amener un exosquelette qu’il possède dans le hangar d’un autre joueur dans le même groupe.
Les tâches sont terminées pour les grottes de type acide, deux véhicules et une arme à énergie présentant une fonctionnalité inédite dans l’univers persistant.
Ce personnage étonnant a fourni les concepts de plus de 20 véhicules et vaisseaux de Star Citizen.
Un artiste concept travaille à partir d’une commande, un texte qui explique dans les grandes lignes ce qui est attendu. Il doit livrer dans le délai imparti des images du véhicule ou du vaisseau. Pour cela, il commence par définir l’extérieur avec plusieurs idées, puis plus le travail avance, plus il réduit le nombre d’options et plus il augmente le niveau de détail, jusqu’à ce qu’il ne reste que la version définitive.
Un artiste concept ne doit pas trop être attaché à ses productions. En effet, elles peuvent être rejetées par le commanditaire, ou encore être transformées lorsque le véhicule entre en production.
Des améliorations ont été apportées à l’évitement de collision des personnages non joueurs utilisant des vaisseaux et des véhicules.
Les monte-charges ouvrent de nouvelles opportunités pour les designers de missions. En effet, les joueurs vont pouvoir décider par eux-mêmes comment optimiser l’espace de leur grille de fret, pour du matériel, des véhicules ou des marchandises, et ils pourront être récompensés pour leurs compétences en logistique et planification.
Sept véhicules non annoncés sont en production, quatre sont en « whitebox », deux en « greybox » et un en « final art ».
La dernière version de la technologie Maelstrom a été déployée dans la branche principale de développement. Elle permet la destruction de grands véhicules et des séquences de destruction liées au gameplay.
Le ping FPS peut être utilisé depuis certains sièges. Ceci sera utile pour les véhicules qui n’ont pas de radar.
Des outils de profilage ont été améliorés pour mieux suivre la performance des personnages, objets et véhicules.
Inside Star Citizen : Maps and Apps
04/04/2024Dans le patch 3.23, le mobiGlas bénéficie d’une refonte en profondeur qui s’appuie sur la technologie “Cards”. Cette amélioration représente un travail conséquent pour les développeurs car de nombreuses applications doivent être mises à jour. Certaines applications n’ont pas encore été transposées, comme le gestionnaire de véhicule (VMA) ou encore les communications radios.
Le nouvel écran d’accueil affiche des informations sur l’environnement, comme la gravité, la respirabilité, la pression et la température de l’atmosphère, ainsi que le niveau de radiation. On y trouve aussi les contrats en cours, les dernières notifications, des informations sur la réputation et le niveau de criminalité, sur les véhicules du joueur et sa santé.
Des animations d’embarquement pour plusieurs nouveaux véhicules sont en préparation.
Analyse de la rédaction : Les ascenseurs à vaisseaux apportent une réponse à plusieurs problèmes : l’apparition “par magie” des vaisseaux devant les joueurs, le chargement des véhicules dans les vaisseaux, et le chargement spontané de la cargaison. C’est une amélioration majeure qui avait été peu évoquée jusqu’à présent.
Les véhicules roulant peuvent être appelés par les ascenseurs à vaisseaux, ce qui permet de les mettre de côté avant d’appeler un vaisseau dans lequel ils peuvent être embarqués.
Une variante d'un vaisseau ou d'un véhicule est en phase "LOD0". Une autre vient de franchir cette étape.
La possibilité d'acheter rapidement des objets (quick buy en anglais) est remplacée par une interface utilisant la technologie Building Blocks, qui sera également utilisée pour louer des véhicules lors des événements.
Une grande refonte du système de radar et scanner est en cours, qui amène à réduire drastiquement le nombre de composants radars sur les véhicules, et permet de partager les détections entre les différents opérateurs d'un appareil. En effet, jusqu'à présent, chaque opérateur était associé à un composant radar différent.
Dans le patch 3.23, plusieurs plateformes logistiques contrôlées par différentes marques ou factions seront placées dans l’univers. Chaque plateforme sera composée d’un bâtiment principal, de deux ailes, et d’une partie souterraine. Toutes ces parties du bâtiment peuvent être des lieux de missions. Chacune des ailes accueille deux pistes d'atterrissage, un hangar et deux monte-charges. Le bâtiment central héberge le lobby, des chambres, une salle VIP et des locaux techniques. La partie souterraine commence par un entrepôt puis se sépare en deux parties composées chacune de plusieurs pièces avec des fonctions différentes : zones de stockage, zones pour le personnel, zones de repos, points de contrôle de la sécurité… Des voies permettent de passer de l’intérieur à l’extérieur en traversant des portes de sécurité. Les véhicules des joueurs ne devraient pas pouvoir y rentrer pour l’instant.
Deux améliorations de l’Arena Commander ont été approuvées : une course de véhicules gravlev et une nouvelle itération des Master Modes.
Une nouvelle variante d’un vaisseau/véhicule existant est entrée en production.
Les prix des armures et des véhicules ont été revus. Le même travail est en cours pour les armes FPS.
Un nouveau mode de course pour les véhicules grav-lev est terminé.
Inside Star Citizen : Shipping Out
04/12/2023Dans cet épisode d’, les développeurs présentent trois nouveaux et vaisseaux jouables en jeu : le , le X1, et le Ramble. Dans le dernier tiers de l’épisode, Jared nous donne ses perspectives pour l’année 2024, avec une date visée pour le , Pyro, et de nombreuses fonctionnalités montrées à la .
Le X1 est un véhicule Gravlev du constructeur Origin. Cette moto volante se décline en trois versions. Le X1 Force dispose d’un canon et d’un bouclier. Le X1 Velocity n’est pas armé mais est très rapide. La version de base est un compromis entre les deux, avec une arme mais sans bouclier.
Sept véhicules et vaisseaux
La refonte des interfaces homme-machine des véhicules
L’implémentation du jeu en équipage est en cours, notamment le choix du poste dans le véhicule.
La fonctionnalité de rayons tracteurs pour les véhicules est en phase finale.
La maniabilité des véhicules terrestres sur les différents types de terrains a été améliorée.
Inside Star Citizen: Sprin’tok.yāi
05/10/2023L’un des nouveaux véhicules mentionnés dans le dernier rapport mensuel approche de la fin de la phase whitebox. Les problèmes d’espace ont été résolus en utilisant des lits plus petits et un agencement serré. Le modèle de base a été séparé des variantes.
Une nouvelle variante d’un véhicule est terminée.
Les travaux se poursuivent sur les rayons tracteurs opérés à distance, et la manière dont ils sont intégrés aux véhicules.
L’équipe poursuit ses travaux sur les rayons tracteurs pour véhicules.
Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit deux développeurs de l’équipe de gameplay des véhicules pour répondre aux questions des joueurs. L’équipe a passé du temps sur Squadron 42 et un effort va maintenant être réalisé sur l’univers persistant.
Analyse de la rédaction : l’équipe de gameplay des véhicules met l’effort sur l’Arena Commander, les Master Modes, et la simulation des véhicules terrestres. Elle semble chercher un compromis entre la recherche de retours de la communauté et l’implémentation de ses choix de design. Plusieurs fonctionnalités semblent être en attente de la gestion de l’énergie.
Les développeurs veulent que des outils en jeu, comme les rayons tracteurs, puissent servir à remettre sur ses roues (ou autre) un véhicule qui se serait retourné.
Avec la nouvelle simulation de la physique des véhicules terrestres, le pilotage de ces derniers est plus fin, ce qui renforce le besoin d’avoir des contrôles plus précis. Les développeurs vont donc donner la possibilité de contrôler l’accélération de manière progressive.
Pour l’instant, les véhicules terrestres qui ont un contact avec le sol (roues, chenilles) sont stables par construction car les éléments qui touchent le sol sont répartis sur plusieurs axes. Le Ranger est un véhicule très différent, car ses roues sont sur un seul axe (c’est une moto). Les développeurs doivent donc trouver une manière d’intégrer la gestion de l’équilibre, pour que le joueur ait le sentiment de conduire une moto sans tomber trop souvent.
Le système de gestion de ressources sera commun entre les vaisseaux et les véhicules terrestres. Ces derniers auront des réservoirs, des générateurs d’énergie et des batteries, comme les vaisseaux.
La nouvelle simulation des véhicules terrestres permet de prendre en compte la nature du terrain. Il faut que les équipes en charge des lieux configurent chaque surface au sol pour qu’elle donne les informations à la simulation des véhicules.
Le centre de masse du Nova est très bas, mais la manière dont la physique est simulée présente encore quelques défauts, notamment en créant parfois des impulsions très importantes pour ne pas que le véhicule traverse le sol. Les développeurs ne sont pas satisfaits de l’état actuel et vont continuer d’améliorer la simulation.
Les véhicules à sustentation de type Gravlev explosent facilement car ils sont très rapides et qu’un impact avec un rocher à haute vitesse leur cause beaucoup de dégâts.
Les développeurs pensent que ce serait “cool” mais la création de remorques pour véhicules ne dépend pas de cette équipe.
La simulation de l’aérodynamisme des véhicules terrestres n’est pas une priorité.
Analyse de la rédaction : l’effort des développeurs semblent être de donner de la profondeur aux gameplays liés au transport. Avec les conteneurs d’inventaire, la soute ne sera plus limitée au transport de biens commerciaux et de véhicules, elle servira aussi pour les missions et l’exploration en permettant d’emmener du matériel et de rapporter ses trouvailles. A noter que le gameplay d’exploration a été rapidement cité dans cette vidéo, ce qui n’avait pas été fait depuis longtemps.
Les monte-charges sont des points d’accès aux inventaires. Quand un joueur demandera des objets ou des marchandises, ils seront introduits dans l’univers du jeu via un monte-charge qui se comporte comme une grille de fret (cargo grid). Le joueur pourra alors prendre les objets à la main ou utiliser un rayon tracteur pour les déplacer du monte-charge vers le hangar ou un véhicule. A l’inverse, pour transférer des objets dans un inventaire local, le joueur devra les placer sur le monte-charge.
Le chargement d’un vaisseau récompensera les joueurs qui anticipent et sont organisés, car l’ordre de chargement et l’accessibilité de certains conteneurs seront importants.
Les hangars persistants sont une évolution des hangars instanciés, caractérisés par leur capacité à conserver leur état. Quand un joueur est propriétaire d’un hangar persistant, tout ce qu’il place à l’intérieur reste à l’endroit où il l’a placé. Il peut donc entreposer, ranger et exposer ses objets de collection, son équipement, des conteneurs et ses vaisseaux et véhicules.
De gros objets comme des armes de vaisseaux ou des petits véhicules pourront être rangés dans des conteneurs.
Deux nouvelles variantes d’un véhicule existant sont terminées.
Les rayons tracteurs pour véhicules sont prêts à être testés par l’équipe d’assurance qualité.
Le système permettant de chasser des intrus de son vaisseau a progressé. Le principal blocage réside dans la situation où un vaisseau ou un véhicule avec un intrus entre dans un autre vaisseau.
Davantage de véhicules terrestres ont été convertis à la nouvelle simulation physique.
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