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Squadron 42

Références

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Toutes les deux semaines, nous accompagnons la mise à jour de la feuille de route d’une brève note explicative afin de vous donner un aperçu du processus décisionnel ayant conduit aux changements éventuels. Cette démarche s'inscrit dans le cadre d'un effort visant à rendre notre communication plus transparente, plus précise et plus éclairante pour vous tous qui contribuez à rendre Star Citizen et Squadron 42 possibles.

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L’effort est porté sur l’amélioration du sol qui servira à apporter davantage de détails pour moins de ressources, à la fois pour l’univers persistant et Squadron 42.

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Le processus de création d’.

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Lors de la CitizenCon de 2023, les joueurs ont pu découvrir un voyage quantique avec une animation particulière. C’était alors la version utilisée par Squadron 42 et elle a évolué depuis.

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Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared Huckaby reçoit John Crewe, le directeur des vaisseaux, pour répondre aux questions des joueurs sur ces derniers. Il rappelle que les priorités pour cette année sont : terminer Squadron 42 et améliorer la stabilité, la performance et l’utilisabilité.


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La technologie Maelstrom, qui vise à obtenir des destructions réalistes des vaisseaux et des environnements, est actuellement développée pour Squadron 42 et sera adaptée entièrement pour l’univers persistant. La conversion des vaisseaux à cette technologie est réalisée en commençant par les plus populaires.

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Plusieurs initiatives sont en cours pour les prochains patchs, le plus long-terme et Squadron 42. Les travaux pour ce dernier serviront pour l’univers persistant.

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Le F7X est la variante bimoteur de la gamme Hornet, développée pour Squadron 42. Il est possible qu’elle soit ultérieurement proposée dans l’univers persistant.

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La démonstration de Star Engine avait une implémentation partielle et non optimisée de la technologie d’illumination globale. Les travaux sont encore en cours et l’application à l’univers persistant sera faite après les travaux de Squadron 42.

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Lors de la CitizenCon 2024, les développeurs de Star Citizen ont partagé la séquence de gameplay du prologue du jeu solo Squadron 42. Pour bien comprendre le contexte d'une telle bataille, Stanton Chronicles vous propose de (re)découvrir le panel réalisé lors de la BEACON 2024 sur le lore Vanduul.

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Éléments à retenir :

- Le jeu Squadron 42 a une durée de vie prévue entre 30 et 40 heures.

- Le prologue se déroule pendant la bataille de Vega II en 2945 qui oppose la 2nd fleet à un clan Vanduul.

- Le prologue dure déjà une bonne heure de jeu avec cependant de nombreuses cutscene.

- Le jeu est annoncé pour 2026.


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Richard Tyrer, Senior Game Director a joué en live ce prologue de Squadron 42 pour la CitizenCon 2954

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Les écrans multifonctions que l’on trouve en jeu dans le patch 3.24 sont assez anciens. Les textes sont trop petits, une seule couleur est utilisée, et ils sont peu pratiques à utiliser. La nouvelle version est issue des travaux sur Squadron 42.

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Les équipes IA sociale et narrations ont travaillé ensemble pour améliorer l’expérience Star Citizen. Cela consiste à parcourir les lieux pour identifier et nettoyer les comportements existants, et en ajouter de nouveaux. Certains des comportements proviennent de Squadron 42 et d’autres seront développés spécifiquement pour l’univers persistant.

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Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared Huckaby reçoit Rick Porter, directeur du design de Star Citizen et de Squadron 42, ainsi que Edward Fuller, designer principal senior sur les systèmes, pour répondre aux questions des joueurs sur les points de saut.

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Will Weissbaum est le directeur associé de l'équipe narrative pour Squadron42 et Star Citizen. Il a récemment fêté ses 10 ans au sein de CIG ! Will fait donc partie (comme son collègue) du noyau dur de l'entreprise.


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Le lore contient dans son ensemble :

  • Des évènements et personnages réels.
  • Des évènements et personnages fictifs purement écrits.
  • Des évènements et personnages que l'on pourra rencontrer ou expérimenter en jeu (notamment dans Squadron42).

Par ailleurs, certaines histoires sont pleinement diégétiques : l'exemple pris est que l'on pourra tout à fait rencontrer un PNJ en train de lire Cassandra's Tears ou A Gift for Baba dans Star Citizen. Cela renforce l'immersion.

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De nouvelles créatures sont en train d’être ajoutées à l’univers persistant et à Squadron 42.

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Analyse de la rédaction : Avec ces améliorations, on est au cœur de l’effort de CIG pour améliorer l’expérience utilisateur. On constate ainsi que la qualité recherchée pour Squadron 42 apporte son lot d’amélioration à l’univers persistant.

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Dans cet épisode d’Inside Star Citizen, les développeurs nous présentent l’état de production de l’Idris, une frégate de combat ayant un rôle important dans Squadron 42, et l’un des plus grands vaisseaux que les joueurs peuvent acheter. Voici les informations que nous retirons de cette vidéo de présentation.


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Depuis le début de sa production, la forme générale n’a pas beaucoup changé, mais son aménagement intérieur a été peaufiné dans sa complexité pour les besoins de Squadron 42. Il n’y a plus une place libre. La navigation dans l’Idris est encore compliquée, mais les développeurs vont améliorer la signalétique et ajouter des couleurs pour aider les joueurs à se repérer.

Le vaisseau dispose d’une salle de briefing, d’une armurerie, d’une prison, d’un champ de tir, d’une infirmerie, et d’une salle de sécurité.

A l’arrière du vaisseau, une grande zone de stockage.

La zone réservée aux composants est accessible via un sas de décontamination.

L’ambiance y est très différente du reste du vaisseau, avec beaucoup de technologies visibles.

La salle des composants et la passerelle sont deux zones qui sont facilement défendables.

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Analyse de la rédaction : Le passage des développeurs de Squadron 42 vers l’univers persistant est l’effort principal en ce moment et s’est accompagné d’une réorganisation des équipes de Cloud Imperium Games. On peut remarquer que les développeurs sont en train de finaliser Pyro pour sa sortie, ce qui constitue un choix de vocabulaire différent par rapport aux simples travaux de construction comme dans les précédents rapports.


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Le portage des fonctionnalités de Squadron 42 vers l’univers persistant se poursuit. Ce qui implique principalement de les adapter à un contexte multijoueur. Les fonctionnalités adaptées citées dans le rapport sont l’amélioration du recul des armes, de l’EVA, des interactions du joueur, ainsi que les Master Modes.

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Analyse de la rédaction : si le patch 3.23 n’apporte pas de nouveau gameplay ou un nouveau système stellaire, il améliore de nombreux gameplays en place et devrait changer drastiquement l’expérience de jeu. On peut ressentir l’effet de la bascule des développeurs de Squadron 42 vers l’univers persistant, et la synergie entre les deux projets. 


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Lors des essais pour Squadron 42, le rechargement des armes s’est révélé peu satisfaisant : en conservant les chargeurs en partie utilisés, la gestion des munitions par le joueur était parfois frustrante. Les développeurs veulent garder le réalisme tout en réduisant certaines actions pénibles ou répétitives. C’est pour cela qu’ils implémentent une fonction qui optimise les munitions dans les chargeurs en remplissant un maximum d’entre eux à partir de ceux en partie vidés. Cette action prend un temps proportionnel au nombre de munitions à déplacer.

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Un bouclier balistique a été préparé pour Squadron 42. Les développeurs aimeraient l’adapter à l’univers persistant mais il reste quelques défis techniques à régler.

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Les développeurs sont conscients que les Master Modes ne font pas l’unanimité. C’est un changement introduit suite aux essais des développeurs dans Squadron 42. L’objectif est de rendre le combat plus viscéral, plus personnel.

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Les développeurs envisagent d’ajouter différents types de grenades comme les grenades aveuglantes. Certains sont déjà en phase de prototypage, d’autres sont en développement pour Squadron 42. D’autres appareils déployables que des grenades sont également prévus.

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Les développeurs rappellent également qu’un des plus grands défis pour transposer des fonctionnalités de Squadron 42 à l’univers persistant réside dans la prise en compte du multijoueur, et plus particulièrement des échanges réseaux induits par les fonctionnalités.

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En introduction, Jared rappelle qu’en 2024 de nombreux développeurs qui ont basculé de Squadron 42 à l’univers persistant auront à cœur de transposer les fonctionnalités qu’ils ont mis au point pour le premier dans le second. Les prochains épisodes d’Inside Star Citizen présenteront ces fonctionnalités.

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L’équipe termine des améliorations et des correctifs sur l’IA sociale. Ensuite, les développeurs pourront commencer à implémenter des fonctionnalités et des comportements mis en place pour Squadron 42.


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Des bugs liés aux agents de sécurité de Lorville ont été corrigés, permettant au passage d’incorporer des comportements de sentinelles et de gardes issus de Squadron 42.


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Des travaux sont en cours pour implémenter une partie des comportements d’ingénieur et de sécurité développés pour Squadron 42.

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Geoff Zanelli n’est plus apparu dans les vidéos régulières depuis des années, il est le compositeur des musiques de Squadron42.

Parcours


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Après avoir fait le Berkeley College of Music (probablement la plus prestigieuse école de musique du monde, ndlr), il a travaillé plusieurs années sur des projets en tant qu’interne/assistant de Hans Zimmer (notamment sur Pirates des Caraïbes) puis pour John Powell.

Il devient Freelance et compositeur solo fin 90, début 2000.

Les années 90 étaient le meilleur moment pour commencer la composition de jeux, leur production est devenue plus sérieuse à cette période (support CD). Goeff aime explorer et tenter de nouvelles choses, c’est tout naturellement qu’il s’est essayé à la composition musicale pour les jeux, après plusieurs années pour le cinéma et la télévision. Squadron 42 est de loin sa plus grande réalisation en termes d’ampleur. Voici quelques exemples de jeux sur lesquels il a travaillé :

- Everquest : Champions of norah

- Quelques jeux Shrek

- Call Of Duty pour NDS


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Geoff a travaillé sur le film Outlander de Chris roberts (2008) le courant passe bien et Chris parle de ses projets vidéoludiques à Geoff qui accepte de travailler dessus.

Chris reconnaît la capacité de Geoff à raconter une histoire complexe sur Outlander, idéal pour l’histoire tout aussi complexe de Squadron 42.

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Les fonctionnalités de combat des personnages non joueurs développées pour Squadron 42 sont en train d’être transposées à l’univers persistant.


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Les comportements ont été mis au niveau de ceux de Squadron 42.

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Dans cet épisode de Star Citizen Live, Jared reçoit deux développeurs de l’équipe de gameplay des véhicules pour répondre aux questions des joueurs. L’équipe a passé du temps sur Squadron 42 et un effort va maintenant être réalisé sur l’univers persistant.

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Wiset
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